アイドルマフィアゲームの最初の1時間は、ほぼ完全にジョブ解放レベルのラダーを中心に展開され、タップする新しいスタータージョブごとに、少量のキャッシュ、まとまった経験値、そして次にどのティアをプレイできるかを決めるレベルカーブの1マスが支払われます。「角で見張り」がスケジュールのどこに位置するのか、なぜレベル3やレベル5でメニューの次の選択肢がグレーアウトするのか、あるいはエナジーバーをどう計画すれば1日の終わりまでに高い報酬にたどり着けるのか、疑問に思ったことがあるなら、答えはすべて同じです。レベルゲートを読み、エナジーコストを尊重し、ローテーションに仕事を任せることです。
アイドルマフィアゲームの公式Robloxページによると、ゲームは2026年8月6日にリリースされ、すでに約327万アクセスと88.7%の高評価を獲得しています。つまり、以下で説明するレベル1から10までのオンボーディングパスは、最初の1か月で数万人のプレイヤーによって実証済みということです。最もスムーズな進め方は、すべてのジョブを階段の一段として扱うことです。安価な角での仕事をこなし、キャッシュを貯め、次のレベル上限に到達し、エナジーがゆっくり回復する間に高報酬の選択肢が解放されるのを待ちます。
コミュニティ推奨のスターターパターンは、アイドルマフィアゲームのジョブガイドのような初期シフトガイドにも反映され、公式Smooth Brain Games Discordのティア議論でも強調されていますが、それは最安のジョブを前倒しでこなし、早期のキャッシュをプロパティに使い、レベル5の解放の壁を越えてから経験値重視の仕事を追い始めるというものです。この記事の残りの部分では、そのラダーを一歩一歩、キャッシュとエナジーの数値、各ゲートでのエナジーあたり経験値が最も高いジョブの選択、そして新規セーブでそのまま使える最終ルーティンとともに解説していきます。
アイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルシステムの仕組み
アイドルマフィアゲームのすべてのジョブは、プレイヤーレベルによるハードゲートがあります。レベル1のスタータージョブはゲームをロードした瞬間から無料で利用できますが、アイドルマフィアゲームのティア2ジョブはおおよそレベル5に到達するまでロックされたまま、アイドルマフィアゲームのティア3ジョブはレベル10~15前後で解放されます。レベル数は隠されたカーブではなく、きれいな整数カウンターなので、画面の隅にあるバーを見ていれば次にどの選択肢が解放されるかを予測できます。
エナジーは2番目のゲートキーパーです。各ランではジョブティアに応じた固定量を消費し、エナジーはコミュニティで一般的に2~3分ごとに1ポイントとされるゆっくりした一定のペースで回復します。最大エナジーはレベルとともに増加し、エナジーブランチに振ったスキルポイントが上限をさらに押し上げるため、最初の数レベルは窮屈に感じられ、スケジュールの後半は余裕が出てきます。RobloBlissのエナジーウォークスルーはこのペース配分を実際に示しており、回復のタイミングを待つプレイヤーの方が、高ティアを犠牲にして最安のタップを連打するプレイヤーよりも総キャッシュが多くなることを実証しています。
| レベルゲート | 利用可能なジョブティア | 典型的なエナジーコスト | 解放されるもの |
|---|---|---|---|
| レベル1 | ティア1スタータージョブ(角の見張り、基本的な配達) | 5エナジー | 最初のキャッシュループ |
| レベル3 | ティア1のセカンダリージョブ(追加の角ローテーション) | 6~7エナジー | より速い経験値カーブ |
| レベル5 | 最初のアイドルマフィアゲームのティア2ジョブ | 8~9エナジー | ランあたりのキャッシュ増加 |
| レベル10 | ティア2と最初のティア3ジョブのミックス | 10~12エナジー | 強盗の前提条件 |
| レベル15 | フルアイドルマフィアゲームのティア3ジョブ | 12~15エナジー | エンドゲームの収入 |
最初のレベルゲートが最も重要なのは、テンポを決めるからです。レベル1でセッションを開始し、バーがレベル3に達するまで「角で見張り」を回し、次のティア1ローテーションに切り替えて繰り返せば、約25分の集中したプレイセッションでレベル5に到達できます。これはゲームページに記載されている公式の25分という平均セッション時間とも一致します。コミュニティはこの方法を「コーナーファースト」ローテーションと呼んでおり、経験値はキャッシュ獲得額ではなくエナジー消費量に比例して増えるため、最安の実行可能なジョブがレベルカーブを最速で上る方法になるからです。
生のキャッシュよりもレベルゲートが重要な理由
レベル1で最高のキャッシュ報酬を追いかけるプレイヤーは、実は自分のペースを落としています。最上位ティアのジョブはランあたりのエナジーコストが高く、バーを早く消耗し、同じレベルのより安価な代替手段と比べて経験値の増加はわずかだからです。対照的に、角のジョブを2連続でこなすプレイヤーは10エナジーを消費し、少額ながら安定したキャッシュを確保し、予測可能なリズムでレベルカウンターを押し上げます。解放済みティアで最も安いジョブのエナジーあたり経験値の比率は、ほぼ常に利用可能な中で最高であり、それがその帯域における暗黙のエナジーあたり経験値が最も高いジョブとなります。
これが、RobloBlissの動画のエナジーウォークスルーが序盤のエナジー回復購入を避けるよう勧める理由でもあります。回復購入はその瞬間は生産的に感じられますが、待っていれば10分以内に到達できたはずのレベルゲートをスキップしてしまい、中間ティアのジョブに使ったエナジーは、より安価で経験値に富むティア1の代替手段に使えなかったエナジーでもあります。このシステムは忍耐を報い、レベルゲートこそが忍耐を実りあるものにする仕組みなのです。
3つのティア帯の概要
3つの帯は、なめらかな傾斜というより階段のように振る舞います。ティア1はレベル1~4、角の見張りローテーション、そして最初のプロパティ購入資金となる小さなキャッシュの流れをカバーします。ティア2はレベル5で解放され、明らかに高いキャッシュ報酬のジョブが登場し、エナジー効率が純粋な経験値よりもキャッシュを優先し始める最初の帯域です。ティア3はレベル10~15前後で解放され、キャッシュ対エナジーの数値がついにレベルカーブを上回る帯域です。つまり、経験値グラインドを緩めて中盤のオペレーターのように考え始められるのです。完全な解放パスはレベル1~10のジョブウォークスルーで詳しく解説されており、同じ帯域をより細かくカバーしています。
スタータージョブとレベル1の角ローテーション
アイドルマフィアゲームのスタータージョブのラインナップは意図的に短く、リストの最初の選択肢は「角で見張り」です。これは5エナジーのタップで、少額のキャッシュと十分な量の経験値を支払います。このジョブは最もエナジー消費が少なく、ゲーム全体で最高クラスのエナジーあたり経験値の比率を誇るため、コミュニティが認めるレベル1ローテーションの要です。連続でこなすことがレベル3への最速の機械的な道であり、レベル3はローテーションを続ける2番目のティア1スロットを解放します。
角のジョブはチュートリアルも兼ねています。プレイヤーの報告によれば、「角で見張り」の最初のランは、キャッシュから銀行へのループ、エナジー回復メーター、次のゲートを告げるレベルアップのチャイムをゲームが教えるタイミングです。レベル3に達すると、メニューは1~2個の追加ティア1ジョブに開かれ、コミュニティガイドでは通常「配達」や「見張り」のバリエーションと説明され、6~7エナジーを消費し、わずかに多くのキャッシュを支払います。これらのセカンダリーティア1ジョブは変化をつけるのに便利ですが、エナジーあたり経験値の比率は角のジョブとほぼ同じなので、切り替えは主に好みの問題です。
レベル1~4の各スロットでのキャッシュと経験値
| ジョブスロット | エナジーコスト | おおよそのキャッシュ | おおよその経験値 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|---|
| 角で見張り | 5 | 低 | 高 | レベル3への最速ルート |
| セカンダリーティア1(配達) | 6 | 低~中 | 高 | レベル3での安定ローテーション |
| セカンダリーティア1(見張り) | 7 | 中 | 中~高 | レベル5待ちのキャッシュ穴埋め |
| プロパティ収入(バックグラウンド) | 0 | パッシブ | なし | キャッシュを貯め、ジョブに使わない |
上記の数値は公式の開発者シートではなくコミュニティのテストに基づいており、パッチごとに多少変動しますが、順位は報告間で一貫しています。キャッシュ出力はゆっくり上昇し、経験値出力は高く保たれ、エナジーコストはティアごとに1~2ポイントずつ増加します。角のジョブを経験値エンジンとして、セカンダリーティア1ジョブをキャッシュの緩衝材として、プロパティ収入を両方を生産的に感じさせる乗数として扱いましょう。
最初のキャッシュの使い道
角のローテーションで1,000~2,000のキャッシュを貯めたら、コミュニティの総意は利用可能な最安のプロパティを購入することです。generistのマネー動画アイドルマフィアゲームで大金を稼ぐコツによれば、最安のプロパティは購入後数分以内にパッシブ収入を生み出し始め、その収入はいいねボーナス、Stacks of Cashグループへの参加によるグループボーナス、そして引き換えたコード報酬の上に積み重なります。ジョブ収入はループのアクティブ側であり、プロパティはパッシブ側であり、この2つが揃ってレベル5のゲートを燃え尽きることなく通過させてくれるのです。
グループボーナスだけでもプロパティ収入に約10%の上昇をもたらし、最初のプロパティでは小さくても、ティア2やティア3を通じてプロパティリストが増えるにつれて急速に複利で効いてきます。グループへの参加は無料で数秒しかかからず、オンボーディングパス全体で最も価値の高い一回限りのアクションの1つです。レベル1のローテーションを始める前にStacks of Cashグループに参加していないなら、単一のジョブをタップする前に、それを最初にやるべきこととしましょう。
ティア2ジョブとレベル5の壁
レベル5の壁は、アイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルスケジュールにおける最も重要な単一ゲートです。なぜなら、メニューが目に見えて変化する最初のポイントだからです。ティア2列のグレーアウトしたアイコンが点灯し、キャッシュ報酬は最高のティア1選択肢より約50%~100%跳ね上がり、エナジーコストはランあたり8~9に上昇します。最も重要なのは、ティア2ジョブのエナジーあたり経験値の比率が角のジョブと同等であることです。つまり、レベル5の解放はトレードオフではなく純粋なアップグレードなのです。
エナジーに余裕を持ってレベル5に到達するには、自制心が試されます。最善の方法は、ティア1の仕事からのキャッシュを貯め、小さなプロパティを1~2つ購入し、エナジーが回復するのを待つ間にレベルカウンターが受動的に上がるのを任せることです。レベル5のチャイムが鳴る頃には、少なくとも1つのパッシブ収入源がバックグラウンドで稼働しているはずで、ティア2の仕事の高いエナジーコストはもはや苦痛ではなくなっています。コミュニティはこの移行を「壁破り」と呼び、アイドルマフィアゲームがタップチュートリアルではなく本物の放置ゲームに感じられ始める瞬間です。
レベル5以降のティア2ジョブスロット
| スロット | エナジーコスト | ティア1比キャッシュ | ティア1比経験値 | 実行タイミング |
|---|---|---|---|---|
| ティア2行1(中報酬) | 8 | +50% | 同程度 | レベル5以降のデフォルトローテーション |
| ティア2行2(キャッシュ重視) | 9 | +90% | やや低い | エナジーが高いときのキャッシュ穴埋め |
| ティア2行3(経験値重視) | 8 | +30% | +20% | レベル10を急ぐとき |
| 強盗の前提条件(パッシブ) | 0 | なし | なし | 強盗解放のためにキャッシュを貯める |
行3の経験値重視の選択肢は、ティア2帯域におけるエナジーあたり経験値が最も高いジョブに最も近いもので、レベル5からレベル10へ単一のプレイセッションで押し上げることが目標なら優先すべきスロットです。行1の中報酬ジョブは、レベルカーブが平坦になった後の安定収入の主力であり、行2はエナジーバーが満タンで1時間プレイする予定がないときにタップするキャッシュ重視の穴埋めです。正しい行の選択は、どれが「最善」かというより、どれがセッションの長さに合うかという問題です。
レベル5でのキャッシュ積み上げの一手
よくあるコミュニティのミスは、プロパティリストが整う前にティア2のキャッシュをエナジー回復や追加のクルースロットに使ってしまうことです。エナジーあたりキャッシュが最も高いジョブガイドで繰り返されているより信頼性の高い一手は、キャッシュを貯め、リストの次のプロパティを購入し、パッシブ収入が1日のエナジー消費をカバーするまで積み上げることです。3つのプロパティが稼働する頃には、プロパティ収入だけで1時間に数回の角のジョブを賄えるようになり、アクティブなプレイセッションは短くなり、アイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルラダーはオートパイロットで上り始めます。
プロパティ積み上げ戦略は、最初の24時間の基盤ガイドのキャッシュ管理のビートとも一致しており、最初の24時間を支出の期間ではなく貯蓄の期間として扱うことを推奨しています。ティア2ジョブを連打しないことで節約したエナジーは、セッション間で自然に回復するエナジーであり、プロパティ収入が実行する少数のジョブのコストをカバーしている限り、画面をタップしてもしなくてもレベルゲートは進みます。
ティア3ジョブと中盤のプッシュ
ティア3ジョブはパッチによってレベル10~15の間で解放され、キャッシュ報酬が本物の臨時収入に感じられるゲームで最初のジョブです。エナジーコストはランあたり10~12に上昇しますが、キャッシュの増加は最高のティア2行の約2倍であり、キャッシュ対エナジーの比率がついにパッシブなプロパティ収入よりもアクティブプレイを優先し始めます。しかし、エナジーあたり経験値の比率は顕著に低下するため、コミュニティはティア3ジョブをレベリングエンジンではなくキャッシュエンジンとして扱っています。
この帯域はレベルカーブも遅くなるところです。レベル1~5は集中プレイ約25分で解放されますが、レベル5からレベル10へのジャンプにはアクティブとパッシブを混ぜたプレイがさらに1~2時間かかり、レベル10からレベル15へのジャンプにはさらに時間がかかります。最安のティア1ジョブをティア3の領域まで走り続けるプレイヤーは、深い経験値の貯金と浅いキャッシュの貯金に行き着きますが、これはティア3が得意とすることの正反対です。正しい一手は、キャッシュのためにティア3に傾注し、経験値の穴埋めのためにプロパティ収入に頼り、次のプロパティや強盗のマイルストーンに到達するまでレベルカウンターの動きが遅くなることを受け入れることです。
レベル10~15のティア3ジョブスロット
| スロット | エナジーコスト | ティア2比キャッシュ | ティア2比経験値 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|---|
| ティア3行1(安定稼ぎ) | 10 | +80% | −15% | ティア3のデフォルト主力 |
| ティア3行2(大口稼ぎ) | 12 | +130% | −25% | エナジー満タン時のキャッシュ臨時収入 |
| ティア3行3(経験値残し) | 10 | +50% | +5% | レベル15へのゆっくりしたプッシュ |
| 強盗/ボス報酬(パッシブ) | 0 | 変動 | なし | 装備とクルーへの再投資 |
経験値残しの行は、プラスのエナジーあたり経験値の比率を維持する唯一のティア3選択肢であり、次のレベルゲートまであと数百経験値というときに使うべきスロットです。そのゲートが破られたら、行1の安定稼ぎがデフォルトとなり、行2の大口稼ぎはエナジーバーが満タンで1回のランで大きなキャッシュを貯めたい珍しい瞬間のために取っておきます。強盗とボスの行は伝統的な意味でのジョブではありませんが、ティア3のキャッシュで解放する装備とクルーが下位ティアのすべてのジョブを相対的に強く感じさせるため、ティア3の収入ミックスの一部です。
武器解放との交差
ティア3はまた、アイドルマフィアゲームの武器解放レベルスケジュールがジョブスケジュールと交差し始めるところでもあります。ほとんどの武器は装備にレベル10~15を必要とし、装備スロットの数は登るにつれて増えるからです。この交差が重要なのは、レベルアップした武器が強盗やボスでのアイドルマフィアゲームの戦闘ステータス計算を変え、それが今度はそれらのパッシブ収入源が生み出すキャッシュと経験値の量に影響するからです。交差を最もスムーズに処理する方法は、ティア3のキャッシュを貯め、リストの次の武器や防具を購入し、その後、強盗やボスの試みを1回走って新しい装備をテストすることです。武器の完全な解放パスは武器と防具の解放ガイドで解説されており、同じレベルゲートを装備スロットにマッピングしています。
武器の解放をジョブの解放と整合させ続ければ、ティア3のキャッシュの臨時収入のたびに、次のパッシブ収入源を強化する装備のアップグレードが揃います。装備で遅れを取ると、ティア3のキャッシュが使い切る以上にたまりますが、これは無害でありながら、レベルカウンターが前進するには依然としてアクティブなプレイセッションが必要なため、レベルカーブを遅らせます。
繰り返し可能なジョブ解放ルーティンの構築
新規セーブからティア3の上限までの最速の道は、繰り返し可能なルーティンであり、そのルーティンが機能するのは、各レベルゲートが同じ種類の行動を報いるからです。キャッシュを貯め、解放済みティアで最も安いジョブをこなし、エナジーを回復させ、レベルカウンターがバックグラウンドで上るのを任せる。ルーティンは3つのフェーズに分かれ、それぞれが上記のレベルゲートの1つに対応します。
フェーズ1はレベル1~4をカバーし、「角で見張り」、ティア1のセカンダリージョブ、最初のプロパティ購入が支配的です。フェーズ2はレベル5~9をカバーし、ティア2の行1と行3、2つ目のプロパティ購入、最初のパッシブ収入の積み上げが支配的です。フェーズ3はレベル10~15をカバーし、ティア3の行1と行2、3つ目のプロパティ購入、最初の武器アップグレードが支配的です。各フェーズは、少なくとも1つのパッシブ収入源が稼働し、銀行に少なくとも1つのキャッシュ緩衝がある状態で終わるべきで、そうすれば次のフェーズは前回より強い位置から始まります。
最初の24時間のデイリールーティン
| 時間 | メインアクション | セカンダリーアクション | 目標 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | Stacks of Cashに参加、コードを引き換え | いいねボーナスをタップ | 一回限りのセットアップ |
| 0:05 | 角で見張りを実行 | キャッシュを貯める | レベル3に到達 |
| 0:15 | ティア1セカンダリージョブに切り替え | 最初のプロパティを購入 | レベル5に到達 |
| 0:30 | ティア2行1の中報酬を実行 | 2つ目のプロパティを購入 | レベル8に到達 |
| 1:00 | ティア2行3の経験値重視を実行 | キャッシュを貯める | レベル10に到達 |
| 2:00 | ティア3行1の安定稼ぎを実行 | 3つ目のプロパティを購入 | レベル12に到達 |
| 4:00 | 放置プレイ、エナジー回復、パッシブ収入 | 広告を見るか待つ | レベル13に到達 |
| 8:00 | ティア3行2の大口稼ぎを実行 | 最初の武器を購入 | レベル14に到達 |
| 24:00 | 終日の貯金、翌日の計画 | 利用可能ならコードを使用 | レベル15に到達 |
このルーティンは厳密なスケジュールではありません。エナジーの回復やコードの配布によってタイミングが多少ずれるからです。しかし、リズムは捉えています。最初の4時間が最もアクティブで、次の4時間はほぼパッシブであり、最後の16時間はプロパティ収入とエナジー回復が仕事をする純粋な放置時間です。2日目に戻る頃には、レベルカウンターはレベル15かその近くにあるはずで、そこがアイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルラダーが完全に開いたと感じられる最初のポイントです。
中盤と終盤へのルーティンの適応
ティア3の上限を越えたら、同じルーティンは依然として機能しますが、フェーズが伸びます。フェーズ2はレベル15~25をカバーし、フェーズ3はレベル25~35をカバーし、各新しいフェーズは新しいジョブではなく、プロパティ、武器、パッシブ収入源を1つずつ追加します。ジョブローテーションは似たまま残り、最も安い解放済みジョブが経験値エンジンとして、最も報酬の高い解放済みジョブがキャッシュエンジンとして機能します。コミュニティはこのパターンを「ツーエンジン」モデルと呼び、アイドルマフィアゲームのすべての効率的な中盤・終盤ビルドの基盤です。
ツーエンジンモデルはまた、最初の1週間のAFK戦略ガイドとも一致しており、最初の1週間を短期決戦ではなく基盤を築く期間として扱うことを推奨しています。最初の1週間にティア3ジョブに費やしたエナジーは、2週目に費やす必要のないエナジーです。なぜなら、それまでにプロパティ収入とパッシブ収入源がアクティブプレイの負荷の大部分をカバーするからです。
ジョブ解放レベルラダーのための上級テクニック
いくつかの上級テクニックにより、根本的な計算を変えることなくアイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルラダーを楽に感じさせられます。1つ目はコード配布で、ゲーム内で唯一の無料の外部キャッシュ源です。2026年9月時点で、公式Smooth Brain Games Discordで有効と確認されている唯一のコードは「capo」で、10,000ドルのキャッシュを付与します。RELEASE、MAFIA、UPDATE、IDLE MAFIA GAMEなどの古いコードは期限切れか一回限りの使用と広く報告されていますが、開発者は新しいコードをまずDiscordに、次にStacks of Cashグループのウォールに投稿するため、セッションごとにその2つのチャンネルを確認することが新しい配布をキャッチする最も簡単な方法です。
2つ目の上級テクニックはエナジー回復のタイミングです。エナジーはゆっくりした一定のペースで回復し、回復ウィンドウはパッチによって1ポイントあたり約2~3分です。コミュニティ推奨のパターンは、エナジーバーをゼロまで消耗させ、セッション間で満タンまで回復させることで、2~3時間ごとに10~15分の単一プレイセッションの方が、1回の長いセッションの後に長い放置期間を置くよりも効率的であることを意味します。この回復の計算は、RobloBlissのエナジー動画が最安のタップを連打するのではなく、上限を中心にジョブのペースを組むことを推奨する理由の1つです。
複利で効く3つの習慣
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エナジー回復に使う前にすべてのキャッシュの臨時収入を貯めましょう。追加のプロパティ1つからのプロパティ収入は、追加のジョブ1回からの経験値より価値があるからです。
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最も安い解放済みジョブを経験値エンジンとして、最も報酬の高い解放済みジョブをキャッシュエンジンとして実行し、エナジーバーのレベルに応じて2つを交互に行いましょう。
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セッションごとにDiscordとStacks of Cashグループのウォールで新しいコードを確認しましょう。1回の$10Kコード配布からのキャッシュは、序盤のプロパティ1回分の購入にほぼ相当します。
これら3つの習慣は根本的なアイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルの計算を変えるものではありませんが、新規セーブからティア3の上限までのタイムラインをアクティブプレイ数時間分圧縮し、ほとんどのプレイヤーにとって1週間の基盤と3日の基盤の違いをもたらします。
よくある質問
アイドルマフィアゲームの最初のジョブは何で、いつ解放されますか?
最初のジョブは角で見張りで、ゲームをロードした瞬間のレベル1で解放されます。5エナジーを消費し、少額のキャッシュと高い経験値を提供するため、レベル3のゲートへの最速の道となります。コミュニティのテストでは、ティア1帯域における暗黙のエナジーあたり経験値が最も高いジョブとして一貫してランク付けされており、推奨ローテーションはレベルカウンターがレベル3に達するまで連続でこなすことです。
アイドルマフィアゲームのティア2ジョブはいつ解放されますか?
ティア2ジョブはレベル5で解放され、アイドルマフィアゲームのジョブ解放レベルラダーにおける最初の大きな壁です。この解放は、8~9エナジーを消費し、最高のティア1選択肢より約50%~100%多くのキャッシュを支払うジョブをもたらしながら、エナジーあたり経験値の比率は角のジョブに近い水準を保ちます。コミュニティ推奨の一手は、レベル5の壁を破る前にティア1のキャッシュをプロパティに貯めることで、アクティブプレイループへの高いエナジーコストの負担を感じさせないことです。
アイドルマフィアゲームのティア3ジョブはいつ解放されますか?
ティア3ジョブは現在のパッチによってレベル10~15の間で解放され、ティア3の全行がレベル15までに開きます。キャッシュ報酬は最高のティア2行の約2倍ですが、エナジーあたり経験値の比率は低下するため、ティア3はレベリングエンジンではなくキャッシュエンジンとして扱われます。次のレベルゲートを狙うプレイヤーは、レベルカウンターを上昇させ続けるために、ティア3の行1をティア2の経験値重視の行と混ぜるべきです。
アイドルマフィアゲームでエナジーあたり経験値が最も高いジョブは何ですか?
エナジーあたり経験値が最も高いジョブはレベル帯によって変わりますが、パターンは一貫しています。最も高い解放済みティアで最も安いジョブがほぼ常に勝ちます。ティア1では角で見張り、ティア2では経験値重視の行3、ティア3では経験値残しの行3です。レベルが解放されるにつれてこの3つを順番にこなすことで、新規セーブからティア3の上限まで最も滑らかな経験値カーブが生まれ、最初の24時間についてほとんどのコミュニティガイドが推奨するパターンです。
アイドルマフィアゲームでレベル10に到達するにはどれくらいかかりますか?
集中したプレイヤーは、アクティブとパッシブを混ぜたプレイ約2~3時間でレベル10に到達でき、最初のレベル5到達は25分以内です。ティア2のキャッシュの臨時収入よりもプロパティの積み上げに集中するプレイヤーは、パッシブ収入がレベル5~10のローテーションのエナジーコストをカバーするため、通常は少し速くレベル10に到達します。最初の1週間の完全なスケジュールはレベル1~10のジョブウォークスルーでマッピングされており、上記のルーティンを日ごとのプランに拡張しています。