アイドルマフィアゲームのすべてのジョブは同じ燃料(エナジー)を消費しますが、支払われる賃金は大きく異なります。だからこそ、自分で作り上げるアイドルマフィアゲームのジョブガイドは、どのプリセットビルドよりも重要なのです。Roblox上の公式アイドルマフィアゲーム公式ページには、メニュー操作型の犯罪シミュレーターとして約327万アクセス、アクティブプレイヤー約6,800人、2026年9月8日時点で88.7%のいいね評価が記載されており、コミュニティのテストでは、最初の十数時間の成否はジョブカタログでどのジョブを回すかにかかっていることが確認されています。このアイドルマフィアゲームのジョブガイドでは、最初のプロパティを購入する前に何を繰り返すべきかが正確にわかるよう、すべての序盤ジョブをエナジーあたりのキャッシュと経験値でランキングし、間違ったティアを連打したプレイヤーを罰するエナジーコストの急上昇についても警告します。
ジョブシステムの理解
ランキングを始める前に、ジョブシステムが実際に何を測定しているのかを理解しておくと役立ちます。アイドルマフィアゲームのジョブカタログにあるすべてのジョブは、3つのスライダー上にあります。アイドルマフィアゲームのジョブエナジーコスト(1回の実行でどれだけのゲージを消費するか)、アイドルマフィアゲームのジョブキャッシュ報酬(完了時に支払われるドル額)、そしてアイドルマフィアゲームのジョブ経験値報酬(次のレベルへの貢献度)です。エナジーはゆっくりと回復し、レベルに応じた上限で頭打ちになるため、最初の6時間で重要なのは、クリックしたジョブのエナジーあたりのキャッシュとエナジーあたりの経験値の比率だけです。
RobloBlissのエナジーペーシングに関する動画でも同じ考え方が解説されています。すべてのジョブはエナジーを消費し、最大エナジーはレベルアップとスキルポイントの消費によって上昇し、上限を意識したペーシングは最安のジョブを連打するよりも1プレイセッションあたりのキャッシュを増やせるというものです。メカニクスのループはシンプルですが、その示唆は非常に大きいのです。3エナジーで80ドル支払う安いティア1ジョブは、8エナジーで250ドル支払うティア2ジョブよりも実際には劣ります。ティア1の比率は26.7キャッシュ/エナジーであるのに対し、ティア2の比率は31.3キャッシュ/エナジーだからです。
3つのジョブティアとカタログ内での位置づけ
カタログは、ストーリーの章ではなくプレイヤーレベルによって解放される、おおよそ3つのティアに分かれています。ティア1はレベル1~15をカバーし、角で見張り、遊歩道での靴磨き、ドックでのクレート運びなどのジョブが含まれます。ティア2はレベル12~20あたりで解放され、ローカルクルーのためのノミ行為、帳簿の集計、隠し場所間の荷物移動が含まれます。ティア3は25~45の範囲で解放され、市の検査官への賄賂、証拠の捏造、ライバル店舗のオーナーへの締め上げが含まれます。
| ティア | レベル制限 | ジョブ例 | エナジーコスト | キャッシュ報酬 | 経験値報酬 | キャッシュ / エナジー | 経験値 / エナジー |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 角で見張り | 3 | $80 | 12 XP | 26.7 | 4.0 |
| 1 | 3 | 遊歩道での靴磨き | 4 | $120 | 16 XP | 30.0 | 4.0 |
| 1 | 6 | ドックでのクレート運び | 5 | $170 | 22 XP | 34.0 | 4.4 |
| 2 | 12 | ローカルクルーのためのノミ行為 | 7 | $260 | 38 XP | 37.1 | 5.4 |
| 2 | 16 | 帳簿の集計 | 8 | $310 | 44 XP | 38.8 | 5.5 |
| 2 | 20 | 隠し場所間の荷物移動 | 9 | $365 | 52 XP | 40.6 | 5.8 |
| 3 | 28 | 市の検査官への賄賂 | 12 | $540 | 78 XP | 45.0 | 6.5 |
| 3 | 34 | 証拠の捏造 | 14 | $660 | 92 XP | 47.1 | 6.6 |
| 3 | 42 | ライバル店舗のオーナーへの締め上げ | 16 | $790 | 108 XP | 49.4 | 6.8 |
数値は2026年9月ビルド時点でのコミュニティテストとゲーム内UIから取得したものです。これらはあくまで基準値として扱ってください。Smooth Brain Gamesが配信するすべてのパッチでは、これまでティア1を据え置きにしたまま、ティア3の報酬が5~10%引き上げられる傾向にあります。
エナジーあたりのキャッシュでランク付けしたアイドルマフィアゲームの最強ジョブ
アイドルマフィアゲームのジョブティアリストに従うべき最大の根拠は、キャッシュ曲線がエナジー曲線よりもはるかに急勾配であるという点です。つまり、カタログで最も効率的なジョブは、常に現在のレベルで解放されている最高ティアのジョブなのです。以下は、レベル1からレベル50までのアイドルマフィアゲームの最強ジョブを、アイドルマフィアゲームのジョブキャッシュ報酬をアイドルマフィアゲームのジョブエナジーコストで割った値のみに基づいてランク付けした、コミュニティ検証済みのランキングです。
エナジーあたりのキャッシュ上位9ジョブ(レベル1~50)
| ランク | ジョブ | ティア | キャッシュ / エナジー | 最適レベル帯 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ライバル店舗のオーナーへの締め上げ | 3 | 49.4 | 42~50 |
| 2 | 証拠の捏造 | 3 | 47.1 | 34~41 |
| 3 | 市の検査官への賄賂 | 3 | 45.0 | 28~33 |
| 4 | 隠し場所間の荷物移動 | 2 | 40.6 | 20~27 |
| 5 | 帳簿の集計 | 2 | 38.8 | 16~19 |
| 6 | ローカルクルーのためのノミ行為 | 2 | 37.1 | 12~15 |
| 7 | ドックでのクレート運び | 1 | 34.0 | 6~11 |
| 8 | 遊歩道での靴磨き | 1 | 30.0 | 3~5 |
| 9 | 角で見張り | 1 | 26.7 | 1~2 |
この曲線の形状こそが、アイドルマフィアゲームの最強ジョブについて語る価値がある理由です。ティアが1つ上がるごとにキャッシュ/エナジー比率は約3~5ポイント上昇するため、解放された瞬間にティア1からティア3へ移行するプレイヤーは、最安のジョブを周回し続けるプレイヤーに対して、追加のエナジー消費を考慮しても、1プレイセッション全体で約60~80%多く稼げます。
このランキングが各ジョブの解放条件とどう並ぶかを並べて確認したい場合は、ジョブ解放レベルガイドが同じティア順ですべてのレベル制限を解説しています。
エナジーあたりの経験値によるアイドルマフィアゲーム ジョブティアリスト
キャッシュは物語の半分にすぎません。レベルが上がるごとに最大エナジーも増加し、次のジョブが解放されるため、アイドルマフィアゲームのジョブ経験値報酬の比率は、上記のキャッシュティアリストをどれだけ速く登れるかを決める隠れた速度ステータスなのです。エナジーあたりの経験値ジョブを追い求めるプレイヤーはレベルアップが速くなり、それによってエナジーあたりのキャッシュジョブをより早く解放でき、最初のプロパティ購入に到達する頃には大きな差となって積み重なります。
エナジーあたりの経験値上位9ジョブ(レベル1~50)
| ランク | ジョブ | ティア | 経験値 / エナジー | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ライバル店舗のオーナーへの締め上げ | 3 | 6.8 | ゲーム内最高の経験値密度 |
| 2 | 証拠の捏造 | 3 | 6.6 | 経験値とキャッシュの優れた重複 |
| 3 | 市の検査官への賄賂 | 3 | 6.5 | ほとんどのプレイヤーが最初に到達するティア3ジョブ |
| 4 | 隠し場所間の荷物移動 | 2 | 5.8 | レベリングの最適地点 |
| 5 | 帳簿の集計 | 2 | 5.5 | ティア1とティア2の架け橋 |
| 6 | ローカルクルーのためのノミ行為 | 2 | 5.4 | ティア2開始時のレベル12最適スターター |
| 7 | ドックでのクレート運び | 1 | 4.4 | ティア2解放前の最後の連打ジョブ |
| 8 | 遊歩道での靴磨き | 1 | 4.0 | ティア2前の確実な経験値 |
| 9 | 角で見張り | 1 | 4.0 | カタログ最初のジョブ、最悪の経験値/エナジー |
経験値ランキングがキャッシュランキングとほぼ正確に一致していることに注目してください。これは偶然ではありません。開発者は両方の報酬を同じエナジーコスト曲線から算出しており、そのためドルを最適化する場合でもレベルを最適化する場合でも、アイドルマフィアゲームの最強ジョブの答えは通常同じジョブになるのです。唯一の本当の例外はレベル2~5の期間で、この間ドックでのクレート運びは遊歩道での靴磨きを経験値で10%、キャッシュで13%上回るため、解放された瞬間に最もクリーンな乗り換え先となります。
ジョブ切り替えの背後にあるエナジーコストの計算
あらゆるDiscordスレッドでの標準的なアドバイスは「解放済みの最高ジョブをこなせ」ですが、アイドルマフィアゲームのジョブエナジーコストは線形にスケールしないため、実際の判断はもっと繊細です。50エナジーのゲージで16エナジーを消費するジョブはセッションの3分の1ですが、30エナジーのゲージで12エナジーを消費するジョブは半分近くになります。繰り返すべきジョブは、レベルと同じくらい現在の最大エナジーにも依存するのです。
エナジーコスト対最大エナジーの判断テーブル
| 最大エナジー | 最適なティア1の選択 | 最適なティア2の選択 | 最適なティア3の選択 |
|---|---|---|---|
| 20 | 角で見張り | まだ未解放 | まだ未解放 |
| 30 | 遊歩道での靴磨き | ローカルクルーのためのノミ行為 | まだ未解放 |
| 40 | ドックでのクレート運び | 帳簿の集計 | まだ未解放 |
| 50 | ドックでのクレート運び | 隠し場所間の荷物移動 | 市の検査官への賄賂 |
| 60+ | 任意のティア1周回 | 隠し場所間の荷物移動 | 証拠の捏造 または ライバル店舗のオーナーへの締め上げ |
実用的なルールはこうです。より高いティアのジョブが現在の最大エナジーの40%以上を消費する場合、そのセッションでは低ティアのジョブが勝ります。ゲージがゼロになる前に、より多くの回数を実行できるからです。これこそが、RobloBlissの動画で解説されているエナジーペーシング戦略に従う価値のあるメカニズムでもあります。最大エナジー40のプレイヤーが帳簿の集計(8エナジー)を回復ごとに5回実行する方が、市の検査官への賄賂(12エナジー)を3回試みるプレイヤーよりも多く稼げます。ティア3ジョブの1回あたりのキャッシュ報酬が高いにもかかわらず、です。
キャッシュの貯めができたときに、ジョブの周回を続けるべきか強盗へ方向転換すべきか迷っているなら、強盗ガイドが同じ進行の壁の反対側でエナジーあたりのキャッシュ比較を解説しており、ジョブカタログを読み終えた後の自然な次の読み物となります。
実践的戦略:ジョブの最初の6時間
データをまとめると、最適な初回セッションの計画は付箋1枚に収まるほど短いものです。最初の2レベルは角で見張りから始めましょう。カタログで最も安いエナジー消費であり、そこで稼いだキャッシュはより良いジョブが解放された瞬間に再投資できます。レベル3に達したら遊歩道での靴磨きに切り替え、レベル6でドックでのクレート運びに移行します。レベル12までは何も買わず、その後は最安のプロパティ(コミュニティテスターの報告では約4,000ドル)を購入できるまでローカルクルーのためのノミ行為を回します。そこから収入の構成が逆転します。ジョブが経験値エンジンとなり、プロパティがキャッシュエンジンとなるのです。
6時間のペーシングプラン
| 時間 | 目標レベル | 連打するジョブ | キャッシュ目標 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 0~20分 | 1~3 | 角で見張り | $200 | 最初のジョブ、最低エナジーコスト |
| 20~60分 | 3~6 | 遊歩道での靴磨き | $700 | スムーズな経験値ランプ |
| 1~2時間 | 6~12 | ドックでのクレート運び | $2,000 | ティア1最高の比率 |
| 2~3時間 | 12~20 | ローカルクルーのためのノミ行為 | $4,500 | 最初のプロパティしきい値 |
| 3~4時間 | 20~28 | 帳簿の集計→隠し場所間の荷物移動 | $9,000 | 最初の2つのプロパティ |
| 4~6時間 | 28~42 | 市の検査官への賄賂→証拠の捏造 | $20,000+ | ティア3解放開始 |
YouTubeのGeneristの「Tips for making much many」動画も同じ流れを裏付けています。最初のジョブをこなしてレベルを上げ、最初のキャッシュは安いプロパティに使ってパッシブ収入を複利で増やし始め、10%のグループボーナスのためにStacks of Cashグループに参加し、大金を銀行に預ける前にゲームにいいねをしていいねボーナスを得る、というものです。公式のStacks of Cash開発者グループに参加すると、パッシブのプロパティ収入が約10%増加し、次のセッションでジョブティアリストを登る速度が直接上がります。
このジョブガイドを複数セッションで活用する方法
このゲームはアイドルループを中心に構築されているため、ジョブガイドは一度に全部こなすチェックリストとしてよりも、セッションプランナーとしてより有用です。ログインするたびに、レベルで許される最高ティアのジョブをエナジーゲージが半分になるまで実行し、その後はゲージが尽きるまで1つ下のティアに下げて総実行回数を最大化します。同じロジックは一晩中にも適用されます。ゲームを閉じる前にジョブをセットアップする場合は、ライバル店舗のオーナーへの締め上げ、または解放済みの任意のティア3ジョブを選びましょう。オフラインのキャッシュ支払いは同じエナジーあたりのキャッシュ比率に応じてスケールするからです。
| セッションタイプ | ログイン時のエナジー | 推奨ジョブ | 理由 |
|---|---|---|---|
| クイック確認(5分) | 10~20 | 解放済み帯のティア1 | 1回の実行でゲージの半分を消費しない |
| 標準プレイ(30分) | 40~60 | 解放済みの最高ティア3 | 最高のキャッシュ/エナジー密度 |
| 長時間周回(1時間以上) | 50~80 | 前半は最高ティア2、その後ティア3 | 回復ごとの実行回数を最大化 |
| 一晩中アイドル | 任意 | 解放済みの最高ティア3 | オフライン支払いは同じ比率に応じる |
キャッシュ対エナジーのトレードオフをより深く知りたい場合は、エナジーあたりのキャッシュ最強ジョブガイドが同じティア1~3のラダーを追跡し、ジョブの周回をやめてプロパティへの支出を始めるタイミングについて追加の詳細を提供しています。上記の基本をマスターした後の自然なフォローアップとして最適です。
よくある質問
現時点でアイドルマフィアゲームのジョブカタログで最高のジョブはどれですか?
2026年9月のビルド時点では、ライバル店舗のオーナーへの締め上げが総合的に最良のジョブです。16エナジーで790ドルのキャッシュ(49.4キャッシュ/エナジー)と同じコストで108 XP(6.8 XP/エナジー)を支払い、カタログで最高の比率だからです。レベル42で解放されるため、ほとんどのプレイヤーは2回目か3回目のプレイセッションで到達します。
アイドルマフィアゲームのジョブキャッシュ報酬とジョブ経験値報酬、どちらを優先すべきですか?
最初の20レベルはアイドルマフィアゲームのジョブ経験値報酬を優先してください。レベルが上がるごとに最大エナジーが増加し、次のエナジーあたりのキャッシュティアが解放されるからです。レベル20以降はキャッシュ報酬と経験値報酬が一緒にスケールするため、通常は同じジョブが両方のランキングで勝ち、現時点で高い方の比率を周回すればよくなります。
ティア間でアイドルマフィアゲームのジョブエナジーコストはどれくらい変化しますか?
アイドルマフィアゲームのジョブエナジーコストは、ティア1(3~5エナジー)からティア2(7~9エナジー)で約2倍になり、ティア2からティア3(12~16エナジー)でも再び約2倍になります。キャッシュ報酬はエナジーコストよりも速くスケールするため、エナジーあたりのキャッシュ比率はティアが上がるごとに実際には向上します。つまり、最大エナジーが許す限り、高コストのジョブのほうがほぼ常に効率的なのです。
現在のパッチに対応した完全なアイドルマフィアゲームのジョブティアリストはどこで見つけられますか?
ゲーム内のジョブメニューが、現在のアイドルマフィアゲームのジョブティアリストに関する唯一の権威ある情報源であり、Smooth Brain Gamesがパッチを配信するたびに更新されます。公式のアイドルマフィアゲーム Discordは変更ノートを確認できる最速の場所です。新しいアクティブコードやバランス調整が最初に発表されるからです。
ジョブの周回をやめてプロパティや強盗に切り替えるべきタイミングはいつですか?
4,000~5,000ドルの貯金ができた瞬間にプロパティへ切り替えましょう。パッシブ収入はカタログのどの単一ジョブよりも速く複利で増えるからです。強盗への切り替えはレベル30あたり、ゲージを燃やし切らずにティア3ジョブを維持できるようになってからが適切です。強盗のクレートは同じキャッシュエンジンの上に積み重なり、報酬はジョブレベルと並行してスケールするからです。